“劳模”情结在心灵深处开花——评水运宪长篇小说《戴花》******
作者:李掖平(山东师范大学教授)
水运宪的长篇小说《戴花》(湖南文艺出版社2022年10月出版),秉持现实主义文学的审美价值取向,紧扣当下社会生活砥砺前行、搏击进取的现实律动,历史视域、社会角度、个人生命体验错综交织,正德大义的庄重言说与雅俗共赏的生动表达有机结合,通过一个普通工人竭尽一生全力以赴争当劳模的故事文本,书写了一曲中国机械工业不断走向强盛的时代壮歌。小说聚焦某高校机械制造专业的一批大学生分配到德华电机制造总厂参加工作的历史事件,多维度地再现了二十世纪六七十年代基层普通工人任劳任怨干工作、争先恐后当劳模、孜孜以求钻研技术革新的曲折历程,从中国电机制造工业技术革新的一个侧面,钩沉出中华民族在困厄中破旧立新、求变图强、砥砺拼搏的历史发展逻辑,进而构建起一个兼具广度、力度和深度的宏大主题。《戴花》将潜藏在故事情节和人物性格中的中华民族“英雄情结”的历史基因、文化血统和蓬勃向上“精气神”生动可信地呈现出来,深刻揭示中国工业强劲发展的合理性与必然性,充分敞开了一部现实主义力作的史诗性价值与意义。
工人劳模 林笑初绘
《戴花》采取的是一种由一条主线勾连起多条副线的拧绳式框架结构。叙述主线始终沿着“我”(杨哲民)和师傅莫正强之间的工作、生活和师徒关系的叙述路向,讲述莫师傅孜孜以求争当劳模的故事。而包括“我”和同学们的友情、“我”和姜红梅的爱情、同学们之间发生的各种事件、段一村和吴启军的师徒关系、师傅莫正强的家庭生活、师傅与许多人的或交好或纠结或误解或抵触的复杂关系等多条叙述副线,则沿着“花开数朵、各表一枝”的轨迹,以或顺序、或倒叙、或插叙、或碎片拼贴的方式向前推进。这种多线索、多层次此起彼伏的交叉描写,始终紧扣各种矛盾冲突、紧贴人性内在肌理有条不紊地展开,既强化了小说文本杂树生花、起伏跌宕的故事性,又敞开了前有伏笔、后有照应的可读性和感染力。情节的推进并不过多依靠大起大落的陡转,却以生活、生产、爱情等日常细节的细腻刻画,有效触发了读者因真实生动而心生敬意的同频共情。事件和场景的描述具有鲜明的画面感,人物对话富有鲜明的时代特色,又洋溢着鲜活的日常生活气息,也不乏朴素遒劲、外简内丰的古典神韵。
小说对莫正强形象的塑造,不是按照对英雄人物进行高度提纯的类型化模板展开的,而是紧扣作为一个普通工人的莫师傅倾尽全力“当劳模”的执着心念和执拗性格,以扁平性和立体性互融互衬的手法,既多角度地写出了其心底纯粹、敦厚善良、真诚待人的优良品性,亦不回避其时而显露出的一些小卖弄、小表演、小狡黠甚至小虚伪等缺点。一方面,为当劳模,身为车间主任的莫师傅以工厂为家,以诚相待车间工友和徒弟,抢干重活儿、累活儿、脏活儿,虽然一连几年与劳模荣誉擦肩而过,仍然不气馁、不泄劲,一如既往地埋头苦干,每逢节假日就主动申请加班值班,不辞辛苦、不计报酬,拼出了一身病也毫无怨言,直到最后倒在车间的“冲天炉”前,以“点……点火”的嘶哑吼叫定格了生命的最后一刻。另一方面,为当劳模,莫师傅也时常闹出一些高调摆姿态、可笑又可爱的小把戏,如为引起厂领导和其他车间工友对他连早饭都顾不得吃就到车间来干活之事的关注,他故意让妻子连续几天大张旗鼓地到车间来送早饭,边走边大声埋怨“这个死东西清早就往车间跑,早饭也不吃”。为增强自己的良好形象,他想营造家庭和睦的氛围,而妻子恰好正在和他闹矛盾甚至叫嚷要离婚,他就软硬兼施动员“我”去当说客,力劝师母别在评劳模的关键时刻“掉链子”。他甚至还做过一件偷钱的错事:当市里已通过他的申报材料,要派出验收组来车间和家里考察时,他竟然鬼使神差地偷拿了一位工友的十元钱。按理说这事儿谁都不知道,而且还已全部送还,可莫师傅却始终过不去这道心坎,觉得自己做了一件丢人丢脸的丑事。于是在验收会即将结束、验收组负责人宣布“莫正强同志已正式确定为我们全市的劳动模范”时,莫师傅却突然坦白自己曾偷过钱这件事,并声明自己没脸要这个劳模称号,致使即将到手的劳模殊荣再次泡汤。大家都埋怨他太实在、对自己太苛刻,莫师傅却说,他要争当的劳模必须是干干净净的,不当众说出自己这件丑事心里不踏实。尽管莫师傅直到生命终结也没当上劳模(小说结尾处提示,莫师傅被追授为全市劳动模范),但其不忘初心、敬业爱岗的人格华彩却是那般的灼目闪亮。
正是这种具有鲜明现实指向性与写真纪实意义的描写,契合人情、人心、人性的内在肌理,滤掉了粗简的直白和浮夸的修饰,剔除了影响文学性的所有泥沙,既真实可信又接地气,使读者深切感受到德华电机厂这片文学“风景”中的灵魂跃动与人性交响,标识出作者塑造人物手法的多样性和纯粹白描手法背后的深厚文学功力。
作者对人物塑造欲扬先抑手法的娴熟运用,撑开了小说引人入胜的艺术张力。《戴花》明明是对莫师傅和以莫师傅为代表的普通工人群体的赞颂,却并未从开始就对其一路褒扬,而是首先从相反的贬抑处落笔。先写“我”对师傅的失望与不满,嫌弃他从相貌到气质都乏善可陈:“两只眼袋下面长着胡须。”“胡子很稀疏,东一撮西一撮胡乱生长。而且黑少白多,灰不溜秋就跟从来没用肥皂洗过似的。”说话絮叨且口气难闻,似乎从来不刷牙。尽管师傅对收“我”为徒颇为自豪,亲切地称为“民儿”,“我”心里却很是不屑和疏远。后来在日常工作中,师傅为人的善良坦荡、心地的干净纯洁和对工作的兢兢业业,使“我”逐渐感受到其人品和性格的内在魅力,进而愿意和他亲近,愿意追随他勤奋努力,最终从心底深处生发出对他的真诚爱戴与礼敬。其他人物也大都是采用欲扬先抑手法塑造完成的。“我”对师傅的情感形成起伏跌宕的鲜明对比,表征出“文似看山不喜平”的艺术蓄势手法之魅力。
《光明日报》( 2023年01月11日 14版)
东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******
中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?
——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威
中新社记者 高凯
2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。
从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。
现将访谈实录摘编如下:
中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?
何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。
游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。
中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。
中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?
何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。
其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。
第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。
第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。
2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?
何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。
在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。
我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。
2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?
何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。
“符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。
“知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。
“观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。
关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。
环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。
行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。
2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?
何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。
游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。
社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。
想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)
受访者简介:
何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。
(文图:赵筱尘 巫邓炎) [责编:天天中] 阅读剩余全文() |